Apokalypse XVII.

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Apokalypse XVII.

Beitrag  wunzel am So 18 Sep 2011 - 23:25

Spieltag 29.10.2011:

Jörg(Emperors Children), Dominik(), Wunzel (Wölfe/Grey Knights)
Vs.
Oli(Blood Angels/Imps) und Pavel(Flesh Tearers) bounce



Vorgaben:


Treffen :
um 9Uhr pünktlich am Jugendtreff - Ende: open End

Punkte :
18K pro Seite (6K/9K pro Spieler)

Einschränkungen:
Keine Formationsdatenblätter (mit 1Ausnahme, die EC-Formation)
Schocktruppen nach Regelbuch
Sonstige Sonderregeln auch nach Regelbuch ( Scout, Flankenangriff & Teleportation)
Keine TK-Waffen
Keine Strategische Optionen
WYSIWYG - kein geproxe

Erlaubt:
Kriegsmaschinen ohne Punktbegrenzung
Keine Kriegsmaschinen "teurer" als Warhound und ohne TK
Besondere Charaktermodelle ohne Punktbegrenzung
Verbündete erlaubt
FW-Listen und Modelle ohne begrenzung erlaubt

Szenario:

Aufstellung:
Aufstellungszonen wie in einem normalem 40.000Spiel, es werden aber 36Zoll Niemandsland in der Mitte freigelassen. Aufstellung also bis 18Zoll zur Mittellinie des Spielfeldes.

Siegesbedingungen:
Gewonnen hat die Seite die nach der 6ten Runde die meisten Punkte an Missionszielen hält.
Ist ein Missionsziel umkämpft gibt es keine Punkte, egal für welche Seite.
Ein Missionsziel gilt als gehalten wenn sich min1 punktende Einheit in 3Zoll umkreis befindet und sich kein feindliches Modell in 5Zoll umkreis um das Missionsziel befindet.
Lahmgelegte Transport-Fahrzeuge können kein Missionsziel streitig machen!
Eine Einheit kann immer nur 1Missionsziel halten bzw umkämpfen, die Spieler müssen sich entscheiden welches Missionsziel gehalten bzw umkämpft wird.

Einheiten die sich zurück ziehen können keine Missionsziele halten oder umkämpfen.
Missionsziele können nur von Standard-Auswahlen (Punktenden-Einheiten) gehalten werden, und müssen als solche eingekauft sein.

Marker:
Es wird 16Marker geben aus denen dann 6Missionsziele entstehen, mit den Wertigkeiten von 1pkt – 3pkte. Die Marker werden genau auf der Mittellinie gleichmäßig über das Spielfeld verteilt, müssen dabei aber min15zoll vom Rand entfernt sein und min 8Zoll voneinander. Jedes mal wenn sich ein Modell bis auf 3Zoll einem Marker nähert wird der Effekt ausgewürfelt mit folgender Tabelle:

Tabelle:
Es werden 3W6 geworfen und mit der Tabelle verglichen um den Effekt des Markers zu bestimmen! Jedes Schadensergebnis gegen Fahrzeuge wird vom Gegner zugeteilt. Nach Bestimmung des Ergebnisses wird der Marker entfernt oder ggf gegen 1Missionsziel ausgetauscht mit der erwürfelten Wertigkeit. Wird ein Ergebnis doppelt erwürfelt wird das nächst NIEDRIGERE Ergebnis angewandt (Sollte zb 2x das Ergebnis 3 erwürfelt werden, wird Ergebnis 18 genommen, dann 17usw), solange bis alle Marker aufgedeckt wurden.
Kein Ergebnis aus der Tabelle wird doppelt vergeben.


3 - Missionsziel
4 - Panzer-Falle
5 - Infanterie-Falle
6 - Missionsziel
7 - Infanterie-Falle
8 - Panzer-Falle
9 - Infanterie-Falle
10 - Missionsziel
11 - Panzer-Falle
12 - Infanterie-Falle
13 - Missionsziel
14 - Infanterie-Falle
15 - Missionsziel
16 - Infanterie-Falle
17 - Panzer-Falle
18 - Missionsziel

Auswürfeln der Ergebnisse:

Ergebnisse Missionsziel:
Wird ein Missionsziel auf der Tabelle erwürfelt wird ein W3 geworfen und das Ergebnis entspricht der Wertigkeit des Missionsziels. Jedes Ergebnis kann 2mal erwürfelt werden und wir dann aus dem Spiel genommen. Wenn z.B. schon 2mal das Ergebnis 2 erwürfelt wurde, wäre ab da ein Ergebnis von 1-3=1pkt und ein Ergebnis von 4-6=3Pkte. Sollte nur noch 1Marker-Wert übrig sein wird dieser automatisch vergeben wenn auf der Tabelle ein Missionsziel erwürfelt wird.
Dadurch gibt es dann insgesamt 12Punkte verteilt auf 6Missionsziele.

Ergebnisse Panzer-Falle:

Wird ein Panzer-Falle Ergebnis erwürfelt wir ein W6 geworfen um den Effekt zu bestimmen.
Als Panzer zählen hier alle Fahrzeuge, Läufer (egal ob Superschwer oder nicht!) sowie Monströse- und Gigantische Kreaturen !

1 = Nebelwand
Wirf 3W6 um den Durchmesser der Nebelwand zu Bestimmen.
Alle Modelle und Einheiten die sich auch nur Teilweise in der Nebelwand befinden sind bis zum Ende der nächsten Bewegungsphase des Spielers der die Falle ausgelöst hat bewegungsunfähig und dürfen nicht schießen oder Angriffe einleiten. Sie sind im dichten Nebel völlig orientierungslos. Allerdings bietet der dichte Nebel gewissen Schutz was jedem Modell im Nebel einen 3+ Deckungswurf verleiht (Superschwere Fahrzeuge/Läufer und Gigantische Kreaturen erhalten einen 4+Deckungswurf). Der Nebel verzieht sich am Ende der nächsten Bewegungsphase des Spielers der die Falle ausgelöst hat.
Modelle die die Nebelwand betreten unterliegen den gleichen Regeln und dürfen ab diesem Zeitpunkt nichtsmehr machen ausser auf Angriffe zu reagieren bis der Nebel sich verzogen hat. Sich zurückziehende Einheiten die den Nebel betreten müssen mittels Abweichungswürfel die restliche Richtung bestimmen in die sie flüchten sobald sie den Nebel betreten.

2 = automatischer Streifschuss
1Verwundung gegen Monster - nur Rettungswurf erlaubt, bei Infanterie 5 normale Verwundung - Rüstung erlaubt

3 = Panzergrube
Jeder Panzer der die Falle auslöst sitzt fest und darf sich erst wieder
bewegen bei einem Ergebnis von 5+, wirf zu Beginn jeder Bewegungsphase 1W6
Um zu bestimmen ob der Panzer sich wieder normal bewegen darf, Super-Schwere Fahrzeuge erhalten +1 auf Ihren Wurf.
(Infanterie Modelle und Monster werden Niedergehalten, egal ob etwaige Sonderregeln das verhindern würden, dies stellt das Panzerloch da aus dem sich die Modelle versuchen zu befreien, Modelle die normal nicht Niedergehalten werden können modifizieren Ihren Wurf für den Moraltest mit +1 alle anderen um +2.

4 = EMP-Bombe
Der Pilot verliert die Kontrolle über die Waffen-Systeme.
Der Panzer der diese Falle ausgelöst hat muss außerhalb der normalen Schuss-Reihenfolge
alle seine ihm verbliebenen Waffen mit voller Effektivität auf die nächst mögliche Einheit abfeuern (ob Freund oder Feind) unter Einhaltung aller Beschränkungen wie mindest- und maximal-Reichweite. Danach erhält der Panzer einen Streifschuss und darf in seiner folgenden Schussphase nur max. 1Waffe (wenn es ihm erlaubt ist, unter Einhaltung aller Schadensergebnisse/Modifikatoren) nach Wahl des kontrollierenden Spielers abfeuern.
Sonderregeln wie zb Maschienengeist die dem Panzer erlauben 1 Waffe zusätzlich abzufeuern dürfen nicht genutzt werden, es ist nur gestattet max 1Waffe abzufeuern!
Monster müssen versuchen einen Angriff auf die nächst stehende Einheit einzuleiten (kein Test für schwieriges Gelände nötig) und mit allen Attacken zuhauen, danach wird das Monster wieder in 1Zoll Abstand aufgestellt und bekommt 1Verwundung gegen die nur Rettungswürfe erlaubt sind. Sollte keine angreifbare Einheit in Reichweite sein verliert das Monster automatisch 1Lebenspunkt.
Infanterie Modelle im Umkreis von 10Zoll um den Marker werden automatisch von der EMP-Bombe betroffen und zählen als Bewegt im bezug auf die Schussphase!

5 = Melter-Treffer
Treffer durch einen Melter mit allen normalen Modifikationen
(bei Infanterie 5 und bei Monstern 2Treffer die automatisch auf 3+ Verwunden (Monster auf 4+), keine Deckung nur Rettungswürfe erlaubt)

6 = Volltreffer
Volltreffer durch eine TK-Waffe mit allen Modifikatoren (bei Infanterie 5 und bei Monstern 3 sofort-ausschaltende Treffer die aber automatisch auf 2+ Verwunden (Monster auf 3+), keine Deckung nur Rettungswürfe erlaubt)


Ergebnisse Infanterie-Falle:

Wird eine Infanterie-Falle erwürfelt wird ein W6 geworfen um den Effekt zu bestimmen.

1 = Minenfeld
Wirf 3W6 um die Größe zu bestimmen. Das Ergebnis entspricht dem
Durchmesser des Minenfeldes um den Marker herum. Das Minenfeld gilt als Schwieriges- als auch als Gefährliches Gelände, allerdings bedeutet bei Infanterie Modellen ein Ergebnis von 1UND2 einen verpatzten Test für gefährliches Gelände. (Fahrzeuge müssen bestandene Tests für Gefährliches Gelände wiederholen, bei Superschweren Fahrzeugen sowie bei Bulldozerschaufeln etc. entfällt lediglich der Widerholungswurf)

2 = Sprengladung
Es werden von dem Marker aus 5x die 5Zoll Schablone zentriert und
mittels Abweichungswürfel und 2W6 wird die endgültige Position für jede Schablone einzeln bestimmt.
Die Sprengladung hat folgendes Profil S2W6 (alles über 10 gilt als TK) DS1W6
Schwer5, keine Deckung. Fahrzeuge werden wie im normalen Regelbuch erklärt betroffen, einzige Ausnahme, der Mittelpunkt muss immer über dem Panzer liegen für volle Stärke auch bei einem TK-Ergebnis, ansonsten wird die Stärke auf 6Reduziert und gibt keinen automatischen Volltreffer.

3 = Bombardement
Die Apo-Bombardement-Schablone wird über dem Marker zentriert. Es werden 2W6 geworfen um die Anzahl der Bomben zu bestimmten die detonieren.
Die Bomben haben folgendes Profil S6, DS1W6 (Niederhalten, keine Deckung, 2W6 Panzerdurchschlag gegen die Seitenpanzerung - höhere zählt)

4 = Bombardement
Die Apo-Bombardement-Schablone wird über dem Marker zentriert. Es werden 3W6 geworfen um die Anzahl der Bomben zu bestimmten die detonieren.
Die Bomben haben folgendes Profil S8, DS1W6 (Niederhalten, Keine Deckung, 2W6 Panzerdurchschlag gegen die Seitenpanzerung - höhere zählt)

5 = Flammenbombe
Die Höllenfeuer-Schablone wird über dem Marker so gelegt, das so
viele Modelle der Einheit die die Falle ausgelöst hat wie möglich drunter sind (Der Marker muss von der Schablone berührt werden, das kurze Ende muss näher am Marker sein als das Breite). Die Flammenbombe hat folgendes Profil: S5 , DS1W6 (Flammen, Niederhalten, bei Monstern verursacht die Flammenbombe immer W3 Lebenspunktverluste). Bei Fahrzeugen verursacht die Flammenbombe einer Crew betäubt Ergebnis, was nicht durch zusätzliche Panzerung oder Makro-Würfe verhindert bzw. abgewertet werden kann, Superschwere Fahrzeuge erhalten ein Waffen-Crew betäubt Ergebnis.

6 = Flammen-Megabombe
Der Marker selbst ist die Bombe. Es werden 3W6 geworfen um den Durchmesser der Explosion zu bestimmen.
Die Flammenbombe hat folgendes Profil: S7 , DS1W6 (Flammen, Niederhalten, Fahrzeuge werden gegen die Seitenpanzerung getroffen, bei Monstern verursacht die Flammen-Megabombe W3 Lebenspunktverluste)
Bei Fahrzeugen verursacht die Flammenbombe außerdem zusätzlich eine Crew betäubt Ergebnis, was nicht durch zusätzliche Panzerung oder Makro-Würfe verhindert bzw. abgewertet werden kann Superschwere Fahrzeuge und Läufer erhalten ein Waffen Crew betäubt Ergebnis.

*ist irgendwo von Monstern die Rede sind immer alle Monströsen- und Gigantischen Kreaturen gemeint!


Zuletzt von wunzel am Di 25 Okt 2011 - 2:30 bearbeitet; insgesamt 19-mal bearbeitet
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Ärzheiza am Mo 19 Sep 2011 - 1:17

Nachdem ich nach einer langen und gefährlichen Reise aus dem T-hailand-Sektor zurück bin, wäre ich gerne bereit mal wieder zu spielen.
Vermutlich wird es aber terminlich in den Oktober gehen und so schlage ich jetzt einfach mal
Samstag den 8.10 vor.....
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  wunzel am Mo 19 Sep 2011 - 19:10

Also, nach kurzer Absprache gestern mit Jörg, würde alternativ auch der 2.10. in frage kommen.
Ich weiss das ist ein Sonntag, aber am 3.10. ist Tag der Deutschen Einheit, also frei bounce

Zur Zeit steht mir bei beiden Terminen nichts im Wege, wäre also dabei (welch wunder nachdem ich das Thema eröffnet habe Razz )
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Arhain am Do 22 Sep 2011 - 4:35

Wäre für 08.10, mir persönlich lieber da ich am 03.10 in Urlaub fahre, aber wenn es nicht anders ginge würde ich auch da mit spielen.
Es sei denn die Küche kommt vorher oder später noch, dann würde ich absagen auch spontan!!!!!
Ansonsten gerne.
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  wunzel am Mo 26 Sep 2011 - 21:48

Soviel lust ich auch habe mal wieder zu spielen, ich denke 2.10. wird nix.
Und ich glaube zum 8.10. wirds wohl auch nix, jemand sollte mal die leute anschreiben das das Forum wieder zum leben erwacht ist affraid

Aber ich wäre eigentlich immer dabei, bin aber dafür es etwas zu verschieben und einen Termin zu suchen der jedem passt. Einzige, ich würde gerne vor der oo-Kerb nochmal spielen, danach ist das Jahr schon fast wieder rum!

Also würde ich sagen versuchen wir doch erstmal die Schiene: wer hat den wann Zeit und wann würde es wem am besten passen? alien
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Ärzheiza am Di 27 Sep 2011 - 9:34

Alternativ könnte man am 8.10 auch einfach einen normalen "Spieltag" machen.
Oli und ich wären dabei....

Ansonsten bitte melden bei Interesse!!
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Baneblade am Do 29 Sep 2011 - 9:46

ob spieltag oder apo iss mir schnuppe.ihr sterbt ja sowieso bounce
8.10. sollte passen.kann aber erst kurzfristig genaues sagen...
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  wunzel am Do 29 Sep 2011 - 22:56

Ich sage mal unter Vorbehalt zu!
Wird sich bis Dienstag entschieden haben, weil eigentlich habe ich keine Lust auf einen Spieltag! weil ich jetzt schon weiss was das gibt Twisted Evil

Aber schauen wir mal, setzten wir dann einen neuen Termin an für Apo? darauf hab ich nämlich lust! Ma wieder GK´s spielen ohne Rücksicht auf die Punkte und Organisationspläne. Suspect

Hat irgendeiner mal den anderen Bescheid gesagt? die haben bestimmt noch nicht mitbekommen das wieder ein Spiel ansteht...
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  wunzel am Do 6 Okt 2011 - 0:33

Also ich werde nicht mitspielen, auf einen Spieletag mit 4Leuten hab ich keine Lust.
Da mal ich lieber am Dreadfleet weiter und such mir jemand der das mit mir spielt...

Aber ich hoffe das wir trotzdem mal einen Apo-Termin finden wo dann auch mal wieder 6-8Leute mitmachen bounce

Tut mir leid das ich erst so spät absage, hatte es aber vergessen das ich unter vorbehalt zugesagt hatte!
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Baneblade am Do 6 Okt 2011 - 5:09

ok,dann wär ich auch raus.mit 3leuten macht das noch weniger sinn. Sad
hoffe auch das wir bald mal apo/spieltag mit mehr leuten machen...
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Bloodbrother am Do 6 Okt 2011 - 17:17

Schade habs verpasst hier zu lesen, hab nämlich ab gestern erst wieder internet seit 2,5 Monaten!...also ich könnt morgen auch noch.

Gruß D.
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  wunzel am So 16 Okt 2011 - 18:17

Ich dachte ich frage mal an wies aussieht mit Apo?
Sollen wir uns nichtmal bemühen einen Termin zu finden? Auf Apo
hätte ich mal wieder total lust. Ich hoffe es findet sich zuspruch und ein Termin
(vlt noch dieses Jahr).
Oder man versucht ein Weihnachtsspecial zwischen den Jahren, hehe! das wäre auch mal cool!

Ich hoffe es melden sich mal ein paar und wir können wirklich mal wieder spielen!
Ich finde es schade wie es sich in den letzten Monaten verlaufen hat, obwohl wir zwischendurch mal wieder einen guten start hatten! cyclops

Desweiteren wollte ich noch Anfragen wie es mit Forge World aussieht?
Wollten wir da nicht endlich mal bestellen? so gegen Weihnachten vlt? bounce
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Bloodbrother am So 16 Okt 2011 - 21:41

Von mir aus gerne! Schließe mich den Ausführungen von Thomas an und bin jederzeit am Start wenns mal wieder was zu moschn gibt... I love you
Wäre übrigens auch ein toller Ansporn endlich mal wieder meine Figuren auszupacken nach meinem überstandenen Umzugschaos scratch
Bei FW, würd ich auch gern mitbestellen...


Zuletzt von Bloodbrother am Mo 17 Okt 2011 - 1:07 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Gabrak am So 16 Okt 2011 - 23:35

Also wenns en Termin wird wo ich auch kann wär ich natürlich auch dabei, hätt auch wieder sau bok!! Weihnachtsspecial zwischend en Jahren wär natürlich auch genial, da hätt ich auch auf jeden Fall frei Very Happy, Vlt schaffen wirs ja noch 2 ma in diesem jahr, also einmal zwischen jetzt un weihnachten un dann halt nach ma zwischen den jahren...

bei forge world wär ich auch dabei...
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Ärzheiza am Mo 17 Okt 2011 - 6:17

Nächster machbarer Termin ist der 29.10.
Danach kann ich erst wieder gegen Ende November die Tore öffnen.

Als kleines Problem kann sich die Tatsache herausstellen, dass jetzt ein Kinderhort mit von der JUZ-Partie ist.
Wenn wir also spielen, muss ich mich auf JEDEN verlassen können!
Alles muss wieder ordentlich sein, bevor wir die Räumlichkeiten verlassen!
Keine Angst es muss bestimmt nicht alles glänzen, aber es muss eben gleich erledigt werden.

So jetzt zum Spiel.
Da sich die letzten Spiele hauptsächlich um die 2Punkte-Marker gedreht haben, möchte ich vorschlagen in Zukunft die 6x 1P.-Marker-Variante
zu verwenden. Ausserdem würden kleine Strategische Optionen ein bisschen mehr Würze ins Spiel bringen.
Der Rest hat sich als gut erwiesen...

"Weihnachtsspecial" wäre wünschenswert, mal schaun was machbar ist.
FW-Bestellung auf keinen Fall in der Weihnachtszeit, da genau dann die meisten Bestellungen sind.
Also wenn schon so spät dann Anfang Dez. oder eben nach Weihnachten.
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Arhain am Mo 17 Okt 2011 - 6:26

Aye dann schreibt mal jeder wer wann kann.
SA; 29.10.11, 12.11.11, 03.12.11 und dann mal schauen, zu weit in der Zukunft.
SO; nach Absprache

19.11.11 nur eventuell, eher spontan....

Termine im JUZ oder was anderes:
04. - 06.11.11 Kerb, 26.11.11 Disco

@Wunzel: Machst du dann die Orga?!

Der Imperator beschützt!
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Gabrak am Mo 17 Okt 2011 - 6:37

ich kann erst ende nov wieder, also der 16te un dann am 10dez... ansonsten immer arbeiten... Sad
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Baneblade am Mo 17 Okt 2011 - 8:56

so ihr kot-nascher Shocked monkey Shocked !ich wär auch am start.durch den hausbau bedingt,kann ich allerdings immer nur kurzfristig zusagen.....
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  wunzel am Mo 17 Okt 2011 - 22:41

Von mir aus kann ich gerne bissel die orga machen. bounce

Zu den Terminen, ich habe den ersten Post dieses Beitrages umgeschrieben. Ich habe mal alle genannten Termine eingetragen, ich würde euch bitten schnellst möglich kurz Bescheid zu sagen wer wann könnte. Zur Auswahl stehen zz der 29.10. 12.11. 19.11.
Am wichtigsten wäre zu wissen wann Jörg kann, weil wir ohne ihn alt aussehen. Also bitte Jörg schnell nachschauen Wink

Wenn wir dann einen Termin finden haben wir mehrere Möglichkeiten.
2marker-System wie die letzten 2 Spiele war ok, aber wie Jörg schon sagte, wird's langweilig.

Ich würde vorschlagen, entweder 3+1W3 Marker zuspielen, und 2 davon sind HQ-Marker und zählen 2Pkt.

Alternativ würde ich Vorschlagen das Szenario aus dem Fantasyladen zu spielen, Pavel erinnert sich vlt noch dran.
Aufstellung wie die letzten beiden Spiele, alle Marker werden per Zufall genau in der Mitte auf einer Linie über das ganze Spielfeld verteilt (Insgesamt 10-12).
Jeder Marker stellt unterschiedliche Werte von 1-3Pkt dar, heisst es gibt 2x1pkt 2x2pkt 2x3pkt und der Rest sind Anti-Infantrie- oder Anti-Panzer-Fallen (zb ein automatischer Streifschuss, oder ein Melter Treffer, oder für Infantrie zb die Aposchablone für Bombardement, umso härter die Fallen werden umso lustiger wird die Sache). Man kann die Marker vorher verdeckt verteilen, oder man kann jedes mal wenn eine Einheit den Marker näher als 1Zoll kommt auswürfeln was passiert. Wie genau das mit dem auswürfeln dann aussieht überlege ich mir dann. Alternativ könnte man auch Karten anfertigen und Losen was sich unter den Markern verbirgt. Ich kann nur sagen, das dieses Szenario damals viel Spass brachte.

Das wären erstmal meine 2Vorschläge, andere Vorschläge gerne gesehen...
Pavel meinte zb er hätte vlt noch ein Szenarion, alternative stünde auch unser letzter Versuch zur Auswahl, mit dem Sturm auf die Stadt, vlt wirds ohne TK und Strategische-Optionen doch mal richtig lustig!

Zum Weihnachstspezial hätte ich einen Vorschlag, wir wäre es wenn sich wirklich ein paar finden wenn wir mein selbst geschriebenes Szenario mal spielen? Ich will es nicht umsonst geschrieben haben Crying or Very sad
Ich würde es dann ggf auch etwas abspecken, aber das ist nur mal ein Vorschlag am Rande!

Zum Thema Strategische Optionen muss ich sagen, wir können es gerne versuchen ich bin aber vorerst dagegen! cherry
Ich kann mir Vorstellen das die Optionen ganz schnell wieder ein Ungleichgewicht reinbringen könnten.
Wenn wir Strategische Optionen zulassen wollen sollten wir uns darauf einigen das jede Seite vlt nur 1Option hat und nicht 1pro Spieler, desweiteren müsste man einige verbieten: Flankenbewegung, Strategische Neupositionierung, Warpfeldgranate(vlt), Störsender, Schildgenerator(vlt), Hammerschlag(vlt)

Zu Forge World sag ich mal nix, ausser: ich bin dabei, sagt bescheid... Suspect

Zu den Einzelheiten bitte den Anfang diese Beitrags beachten, da werde ich alles wichtige mal zusammentragen.
Ich würde jeden bitten einen kurzen Post zu machen mit den Infos:
Wann er kann, welches szenario/marker-System ihm zusagen würde oder Vorschläge, Meinung zu Strategischen-Optionen und ob die Beschränkungen die im ersten Post hinterlegt sind jedem so zusagen (ich habe sie vom letzten Spiel genommen und leicht modifiziert)
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Gabrak am Di 18 Okt 2011 - 1:20

Also falls sich auf einen der beiden Termine im Nov geeinigt werden sollte könnte ich mir vlt spontan freinehmen. Des kann ich jetzt aber noch nich sagen, also je früher sich da en Termin vlt abzeichnen würde desto eher kann ich da auch noch was zu sagen...
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Bloodbrother am Di 18 Okt 2011 - 2:38

Also 29.10. ginge bei mir auch!
wegen November muss ich mal schaun wie ich eingetragen wede, kann ich erst am do. voraussichtlich was zu sagen...

Grüße D.
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Ärzheiza am Di 18 Okt 2011 - 4:52

Also wie gesagt am 29.10 würde gehen.
Danach vorraussichtlich erst wieder der 19.11, vielleicht sogar erst später...
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  wunzel am Di 18 Okt 2011 - 17:35

Ok, ich würde sagen wir halten mal den 29.10.11 fest. Sind 4Leute zz und Pavel meinte er schaut mal ob ers schafft. Irgendjemand könnte vlt dem Richard bescheid sagen, vlt hat er auch mal wieder lust mitzuspielen, Cristoph habe ich gestern gesprochen der ist Abends vorher auf einem Geburtstag und glaub nicht das er fit ist. lol!

Wir sollten auf jeden Fall versuchen noch 1-2 Leute ins Boot zuholen das es richtig lustig wird.

Dann man zum Szenario, welches würde euch denn Gefallen, oder habt ihr zufällig noch andere Ideen? Ich habe mir gedacht wir sammeln bis einschließlich Freitag Ideen und Meinungen und einigen uns dann über das Wochenende auf ein Szenario, dann habe ich noch genug Zeit alles vorzubereiten und mir alles zu überlegen.

Ich habe im ersten Post mal alles reingeschrieben was ich mir so denke, wenn jemand was nicht gefällt, wie zb die Startzeit oder das Pkt-Limit, bitte einfach bescheid sagen, wir finden da schon eine Lösung oder Mittelweg. Sleep
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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  Arhain am Mi 19 Okt 2011 - 5:17

Mir wäre dann nur wichtig das es auch ein open end bleibt und um 19 Uhr nicht wieder schnell, schnell gemacht wird, das nimmt den spaß. Szenario ist mir egal, aber das von Fantasyladen hört sich lustig an, wäre dann meine Meinung, schließe mich dann der mehrheit an. Spielen werde ich dann Space Marines. Ob Blood Angels oder normale noch keine Ahnung. Frage Richie dann mal.


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Re: Apokalypse XVII.

Beitrag  wunzel am Do 20 Okt 2011 - 17:43

So, da keine weiteren Ideen kamen und ich auch nicht davon ausgehe das noch was kommt lege ich jetzt fest das wir das Szenario aus dem Fantasyladen spielen, ich werde das dann alles vorbreiten, soviel ist es ja zum Glück nicht.

Das Szenario werde ich noch im ersten Post überarbeiten und festlegen wie es laufen wird, ob würfeln oder Karten ziehen.

Zum Gelände, ich werde mitbringen was ich tragen kann, jeder ist dazu ermutigt mitzubringen was er kann, wir müssen ja nicht alles benutzen, aber etwas Auswahl wäre schön.

Ich habe mir Imperial Armour Apocalypse 2 besorgt, unter anderm enthält es offiziele Regel-Erweiterungen für 40.000, was einige Modelle zu regulären Codex Auswahlen macht und man seinen Gegner nicht mehr fragen muss wenn man sie einsetzt, das aber nur am Rande.
Das Buch habe ich auch am Samstag dabei, das jeder mal reinschauen kann.
Es gibt wohl auch 1-2 Apo-Regeln bzw klarstellungen die in dem Buch abgedeckt werden, das erste was mir aufgefallen ist zb das jetzt feststeht das DS1 Waffen +1 auf der Schadenstabelle bei Super Schweren Fahrzeugen gibt! Alles was noch von Intresse ist werde ich noch rechtzeitig posten das es jeder lesen kann. Im Buch sind auch paar Szenarios enthalten die man sich mal anschauen kann und vlt für eine der nächsten Spiele benutzen könnte. Neue Strategische-Optionen gibt es keine! No

Da wären wir dann auchgleich bei Thema, was wollt ihr in der Hinsicht machen? Sie nochmal weglassen? Oder ein paar wenige zulassen?
Ich bin dafür wir gestatten jeder Seite 1 Option und lassen die harten Sachen weg. Ein minenfeld oder Rauchvorhang dürfte das Spiel nicht entscheidend beeinflussen.

So bitte mal alle eintragen:
Strategische Optionen Ja/nein
Gelände ja/nein
Treffen (Uhrzeit) ok ja/nein
open end ok ja/nein
welche Armee ihr spielt mir Verbündetem

Wir haben nur noch 1Woche zeit bitte alle mal ranhalten!!! Sonst muss ich einfach was bestimmen!

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wunzel
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Re: Apokalypse XVII.

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